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Videospiel

Ist die Videospielsucht real?

Die jüngste Entscheidung der Weltgesundheitsorganisation (WHO), Spielsucht erstmals als psychische Störung einzustufen, hat eine Debatte darüber ausgelöst, ab wann ein harmloses Hobby zu einer schädlichen Abhängigkeit wird. Haben wir es hier mit einer modernen Epidemie zu tun, oder wurde die Sache überbewertet?

Julian Nowak kann sich nicht genau daran erinnern, wann er mit dem Spielen angefangen hat, aber er kann die Begeisterung zurückverfolgen, als er zusammen mit seinem Vater auf der PS1, der ersten Version der PlayStation, spielte.

Damals ahnte Nowak noch nicht, dass diese unschuldige Vater-Sohn-Bindung, die bald zum persönlichen Hobby werden sollte, in den Bereich der Sucht übergehen und ihn fast seinen Job als junger Profi kosten würde.

Vor allem ein Spiel ging Nowak nicht mehr aus dem Kopf: Football Manager, das Fußball-Simulationsspiel, in dem der Spieler die Möglichkeit hat, seine Lieblingsmannschaft in einem alternativen Cyber-Universum zu Ruhm und Ehre zu führen. Das Spiel soll so süchtig machen, dass es in einer Reihe von Scheidungsfällen im Vereinigten Königreich angeführt wurde.

Für Nowak kam der Zwang zum Spielen allmählich. Zunächst beeinträchtigte es seinen Schlafrhythmus nur geringfügig: Er stand morgens etwa eine Stunde früher auf, um eine Runde zu spielen. Bald spielte er von dem Moment an, als er um 19 Uhr von der Arbeit nach Hause kam, bis etwa 1 Uhr morgens. Treffen mit Freunden traten in den Hintergrund, um den Drang nach einem "intensiven Spielwochenende" zu stillen.

Die Dinge spitzten sich im Dezember letzten Jahres zu, als der 26-jährige Nowak, ein Content-Manager in London, zu einer Besprechung mit seinem Chef gerufen wurde, dem die übermäßige Zahl der Krankheitstage seines Kollegen aufgefallen war. Der Fußballmanager hatte zu diesem Zeitpunkt einen derartigen Vorrang, dass selbst der Gedanke an eine Karriere zweitrangig geworden war.

Anstatt zu versuchen, die Angelegenheit zu vertuschen, gab Nowak gleich zu, dass er ein Problem hatte.

"Ich habe zugegeben, dass ich Football Manager gespielt habe", erinnert er sich. "Sogar bei der Arbeit habe ich auf meinem Handy gespielt, mein Team geplant oder die Taktik meiner Mannschaft ausgearbeitet".

Zum Glück für Nowak hörte seine Geschäftsleitung auf ihn und "fand einen Weg für mich, aus dem Spiel auszusteigen" und seine Rolle wieder zu übernehmen. "Ich bin sehr erleichtert, dass ich meinen Job nicht verloren habe", sagt er.

Solche Geschichten sind nicht mehr einzigartig oder dienen lediglich als kurioses Boulevardblatt-Futter. Geschichten über die Auswirkungen der Spielsucht ziehen sich durch alle Lebensbereiche, von Kindern bis zu Erwachsenen, von Land zu Land.

Letztes Jahr gab der australische Snooker-Champion Neil Robertson zu, dass seine Sucht nach FIFA und World of Warcraft sowohl sein Berufs- als auch sein Privatleben drastisch beeinträchtigt hat. Das Problem der Sucht unter Jugendlichen ist in Südkorea so besorgniserregend geworden, dass die Regierung 2010 ein Gesetz einführte, das den Zugang zu Online-Spielen für Jugendliche unter 16 Jahren zwischen Mitternacht und 6 Uhr morgens verbietet.

Kürzlich wurde berichtet, dass sich ein neunjähriges Mädchen im Vereinigten Königreich wegen seiner Sucht nach Fortnite, dem Online-Multiplayer-Shooter, der derzeit als das beliebteste Spiel der Welt gilt, in eine Intensivtherapie begeben hat.

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Neue Anerkennung

Die Zunahme der gemeldeten Fälle von Spielsucht hat insbesondere das Interesse der WHO geweckt, die sie Anfang des Jahres erstmals als psychische Erkrankung in ihre 11.

Für viele stellt sich die Frage, wann aus der unschuldigen Beschäftigung mit dem Lieblingsspiel etwas Heimtückisches wird.

"Solange ein Spieler die Kontrolle darüber hat, wann er spielt und vor allem wann er aufhört - zum Beispiel für eine Mahlzeit oder zum Schlafen -, hat das Spielen keine negativen Auswirkungen auf sein Leben", erklärt Dr. Richard Graham, leitender Spezialist für Technologiesucht am Londoner Nightingale Hospital.

"Sie sind in der Lage, mit dem Spielen aufzuhören, wenn andere Prioritäten anstehen, wie Essen, Trinken, zur Schule oder zur Arbeit gehen, sich mit Familie und Freunden treffen. Sobald sich das Spielen jedoch der Kontrolle des Einzelnen entzieht, gerät man in die Sphäre der Sucht.

"Wie bei anderen Süchten wird das Verlangen so stark, dass sie es nicht aufhalten können, auch wenn sie es versuchen und wissen, dass es sich negativ auf ihr Leben und das Leben derer, die ihnen wichtig sind, auswirkt.

Wenn die Grenze zur Sucht überschritten wird, können die Auswirkungen auf das tägliche Leben - wie im Fall von Nowak - verhängnisvoll sein, fügt Graham hinzu.

"Die Auswirkungen der Sucht auf das tägliche Leben können total sein und das normale Leben massiv beeinträchtigen", sagt er.

"Im Falle des Spielens wird die Sucht so stark, dass sie sogar Vorrang vor Grundbedürfnissen wie Schlaf, Essen und Trinken haben kann. Ich habe Patienten gesehen, die ernsthaft dehydriert waren, weil das Spielen sie daran hinderte, Zeit zu finden, um ein Glas Wasser zu trinken. Es kann alles verschlingen und so stark sein, dass grundlegende Bedürfnisse und Antriebe unterdrückt werden.

Kliniken für Internet-Sucht

Als Beleg für die wachsende gesellschaftliche Besorgnis wurde im Juni bekannt gegeben, dass der NHS sein erstes Zentrum für Internetsucht einrichten wird. Das Zentrum mit dem Namen "Centre for Internet Disorders" (Zentrum für Internetstörungen), das vom Central and North West London NHS Foundation Trust betrieben wird, wird sich zunächst auf Spielstörungen konzentrieren.

"Das Hauptproblem ist der Kontrollverlust", sagt die Psychiaterin und Suchtspezialistin Henrietta Bowden-Jones, die die neue Klinik leitet.

"Wenn das stundenlange Spielen zu einer Vernachlässigung eines der verschiedenen Lebensbereiche führt - sei es in der Schule, in Beziehungen oder im Beruf -, dann ist es an der Zeit, das Spiel einzuschränken oder gar aufzuhören.

"Die Spielsucht führt dazu, dass die Betroffenen frühere Verpflichtungen und Aufgaben vernachlässigen, z. B. ihre Hausaufgaben machen oder sogar zur Schule gehen, wenn die Störung schwerwiegend ist. Die Menschen haben ihre Lieblingshobbys und sportlichen Aktivitäten aufgegeben, um dem Spielen den Vorrang vor allem anderen zu geben.

"Sie isolieren sich und neigen dazu, sich mehr und mehr in ihr virtuelles Online-Dasein und ihr Unterstützungsnetzwerk zu verstricken.

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Klinische Kluft

Die Erklärung der WHO hat jedoch in klinischen Kreisen eine Debatte darüber entfacht, ob Spielsucht als psychische Störung angesehen werden sollte oder nicht. Jan Slater, ein Berater aus der Harley Street, sieht die Ergebnisse der WHO als gültig an.

"Als Fachfrau, die mit Klienten in unterschiedlichen Notlagen arbeitet, weiß ich, dass es viele Aktivitäten gibt, bei denen Menschen ihre Stabilität verlieren können. Das Spielen kann eine davon sein", sagt sie.

"Der Begriff Sucht - im Zusammenhang mit Glücksspielen - mag für manche weit hergeholt erscheinen. Allerdings kann jede Ursache, die dazu führt, dass eine Person der Gewohnheit - sei es Alkohol, Glücksspiel oder Gaming - Vorrang vor normalen gesunden Verhaltensweisen einräumt und dabei oft Beziehungen aufs Spiel setzt und die Selbstfürsorge vernachlässigt, als Suchtverhalten erkannt werden.

"Als Therapeut unterstütze ich daher die Anerkennung dieses Verhaltens als Suchtverhalten, wenn es auf die Spitze getrieben wird.

Andere sind davon nicht überzeugt. Anthony Bean, ein in den USA ansässiger Diplom-Psychologe und Experte für die Auswirkungen von Videospielen auf Kinder und Jugendliche, ist der Ansicht, dass die Aufnahme des Begriffs "Videospielsucht" in die ICD der WHO auf einer unzureichenden Grundlage beruht.

"Die Hinzufügung dieser Diagnose durch die WHO bedeutet, dass sie sagt, dass es genügend Daten gibt, um festzustellen, dass eine Spielstörung vorliegt", sagt er.

"Das größte Problem ist jedoch, dass es keine gute Grundlage für das Verständnis der Videospielkultur und der Gründe für das Spielen von Videospielen gibt - nicht viele Kliniker stellen die Frage 'Was macht das für Sie interessant?

"Wie kann man ohne ein grundlegendes Verständnis der Kultur eine Vermutung anstellen und eine Krankheit diagnostizieren, die man nicht versteht? Ich glaube nicht, dass wir mehr Zentren dafür brauchen, denn sie werden die falsche Diagnose behandeln.

Es überrascht nicht, dass auch die Spieleindustrie über die Aufnahme der WHO nicht gerade glücklich ist.

"Videospiele aller Arten von Genres, Geräten und Plattformen werden von mehr als zwei Milliarden Menschen weltweit sicher und sinnvoll genutzt, wobei der erzieherische, therapeutische und erholsame Wert von Spielen gut begründet und weithin anerkannt ist", heißt es in einer Erklärung, die mir von einem Sprecher der UKIE, dem Handelsverband für die Spiele- und interaktive Unterhaltungsindustrie des Landes, zugesandt wurde:

Wir sind daher besorgt darüber, dass der Begriff "Glücksspielstörung" in der neuesten Version der ICD-11 der WHO trotz erheblicher Ablehnung durch die medizinische und wissenschaftliche Gemeinschaft immer noch enthalten ist. Die Beweise für ihre Aufnahme sind nach wie vor höchst umstritten und nicht schlüssig. Wir hoffen, dass die WHO die zunehmenden Beweise, die ihr vorgelegt wurden, noch einmal überdenkt, bevor sie die Aufnahme der "Spielstörung" in die endgültige Version der ICD-11 vorschlägt, die nächstes Jahr verabschiedet werden soll.

Endspiel

Für Nowak besteht jedoch kein Zweifel: Da er selbst betroffen ist, sind die Gefahren der Videospielsucht unbestreitbar.

"Ich würde sagen, es ist dasselbe wie bei Alkohol, Zigaretten oder Drogen", sagt er. "Man denkt ununterbrochen daran und tut sich mit normalen Aufgaben schwer. Es ist sogar noch schwieriger, aufzuhören, wenn man damit aufgewachsen ist und es einen großen Teil seines Lebens ausgemacht hat.

Nowak hat sich geschworen, nie wieder Football Manager zu spielen. Auch von Spielen ohne Enddatum hält er sich fern ("Wenn es unbegrenzt weitergehen kann, hat es einen Suchtfaktor") und beschränkt seine Aktivität auf "das gelegentliche Spiel auf meinem Handy".

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